什么是游戏盾
**“游戏盾”(Game Shield)是专为在线游戏服务提供的一整套安全防护系统,主要用于抵御DDoS攻击、CC攻击、外挂和作弊,为游戏服务器和客户端提供多层保护和加密加速。其常见核心功能包括:
网络安全与抗DDoS/CC攻击
- 大带宽+流量清洗:通过部署高防节点(通常聚合多个机房),提供 Tbps 级抗洪能力,能够识别并过滤恶意流量,如 UDP 洪水、WebSocket洪水等,有效减轻对游戏主服务器的冲击 。
- 协议级识别:针对游戏常用私有协议(如 KCP、QUIC、WebSocket 等)进行精准识别拦截,可区别正常游戏数据与攻击流量 。
动态切换转发:攻击发生时,流量会切到下一个高防节点,实现“无感切换”,保证玩家连接不中断,真实IP隐藏于背后 。
反外挂与客户端安全(SDK Game Shield)
- 内存和行为监控:集成 SDK 在客户端监测内存、进程、代码完整性;实时检测速度作弊、自动瞄准、墙穿等外挂行为 。
- AI行为模型:通过 LSTM 等机器学习模型识别异常操作,比外挂应对更智能,误杀率低 。
设备指纹与沙箱保护:采集硬件特征识别虚拟设备,或运行在隔离沙箱环境中,防止外挂注入 。
加速与加密传输
- 全局节点 + 协议优化:通过全球多个边缘节点和QUIC协议等实现低延迟(如跨国 Ping <80ms),提升游戏体验 。
- 动态加密:客户端用 SM4 加密、服务器内存混淆,数据库加密(如 AES‑256‑GCM),保证端到端数据安全 。
红队视角的目标及困难
- 网络数据分析 因游戏盾对网路数据进行了加密传输,逆向解密需要对安装包中的 .so 文件进行二进制分析,找到密钥写出解密算法。由于涉及大量的逆向分析,需要消耗大量的时间精力(大佬除外)。
- 真实IP溯源 由于游戏盾的特性,游戏服务器IP被隐藏在游戏盾的节点之后,无法找到真实IP进行网络资产扫描。
游戏盾常见的分类
- 网络游戏盾 常见支持抗DDoS/CC攻击,网络加速。
- SDK 游戏盾(最常见) 常见支持网络数据加密,客户端保护,抗DDoS/CC攻击,网络加速。
由以上分析,网络游戏盾结构相对简单,只需要替换真实服务器域名或IP为游戏盾厂商提供的域名或IP。SDK游戏盾对游戏保护相对完善,但需要在游戏前端开发时,引入相关包,并修改部分涉及网络通信的代码。
如何抓取游戏盾数据包
- 网络游戏盾 如果是HTTP协议,可通过Brup、Fiddler等HTTP抓包软件抓包;如果是TCP或UDP协议可通过Wireshark等软件抓包。
- SDK游戏盾 一般情况下,SDK会在本地监听一个或多个端口,通过环回地址(127.0.0.1)通信。在模拟器中(ROOT环境)使用 tcpdump 抓包。
在实战中其实还会遇到很多问题,但是抓住核心,数据在哪个阶段出现薄弱点就在哪个点抓取数据。后续会专门出一篇文章,讲解实战中遇到的常见情况及绕过。
如何抓取或溯源真实IP
- 通过静态资源查找真实IP 在游戏中,静态资源是热更新中及其重要环节。静态资源可能会通过HTTP协议传输,使用HTTP指纹通过资产搜索引擎(Fofa、Hunter等)或自己扫描可找出真实IP。
- 通过端口特征 如果使用网络游戏盾,大概率盾的端口号与真实游戏服务器开放的端口号一致,直接抓出域名,扫描域名的端口,再结合端口特征(比如80是HTTP、8080是TCP协议、8081是TCP协议,他们同时开放)扫描。
- 通过游戏内的接口 部分游戏中存在充值、客服接口,大概是HTTP协议,先把这部分资产搞定。
- 通过协议转换 有部分游戏会将HTTP协议转换为封装的TCP协议,通过抓包环回地址,直接访问本地端口,找到HTTP指纹通过资产搜索引擎(Fofa、Hunter等)或自己扫描可找出真实IP。
- TCP指纹 通过抓包环回地址,直接访问本地TCP端口,获得默认返回值。通过资产搜索引擎(Fofa、Hunter等)或自己扫描可找出真实IP。
总结
其实在实战中其实还会遇到很多问题,但是抓住核心,数据在哪个阶段出现薄弱点就在哪个点抓取数据、寻找特征、匹配特征。后续会专门出一篇文章,讲解实战中遇到的常见情况及绕过方式。